* Image illustrative uniquement.For Honor
For Honor
Un jeu d'action-combat créé par Ubisoft en 2017. Se déroulant avec trois factions—Vikings, Chevaliers et Samouraïs (plus tard rejoints par la faction chinoise « Wu »)—la faction « Samouraïs » est décrite avec un style de combat centré sur l'épée japonaise. Le système unique « Arts of Battle (Esthétique du Combat) » reproduit les postures, feintes et disruptions en temps réel, recevant les éloges des communautés d'arts martiaux occidentaux pour « l'incarnation de la théorie réelle de la distance du sabre dans un jeu compétitif ». Parmi la faction Samouraïs, le personnage « Kensei » incarne directement la culture de l'épée japonaise comme utilisateur du nodachi.
Description
For Honor——Une œuvre historique qui incarne la théorie de la distance d'épée dans les jeux compétitifs
For Honor (Ubisoft, 2017) est un jeu d'escrime joueur contre joueur avec trois factions – Vikings, Chevaliers et Samouraïs (la faction chinoise « Wu » a été ajoutée en 2018) – et son système de combat « Arts of Battle (L'esthétique de la bataille) » a été conçu pour reproduire la distance d'épée, les positions et les perturbations par entrée en temps réel. La faction Samouraï dans cette œuvre est composée d'une galerie de personnages avec un style de combat centré sur l'épée japonaise (katana), présentant aux joueurs occidentaux « ce qu'est un style de combat à l'épée japonaise » comme une expérience de jeu compétitif.
### Système Arts of Battle——Incarnation de la théorie de la distance d'épée dans les jeux compétitifs
Le cœur du système de combat de For Honor est un mécanisme unique de simulation d'escrime appelé « Arts of Battle ». Les principes de base de ce système sont les suivants. Garde tridirectionnelle (gauche, droite, haut)——reproduit la nature directionnelle des positions et des blocages dans l'escrime réelle. Feintes et perturbation——l'annulation du mouvement préparatoire (charge) d'une attaque pour perturber la réaction de l'adversaire, la « feinte » est une interprétation de jeu compétitif du concept de « sen » (initiative) dans l'escrime réelle. Gestion de l'endurance——l'endurance s'épuise comme coût des attaques et blocages continus, reflétant la théorie de combat d'endurance de l'escrime : « le poids d'un coup et la gestion de l'endurance ».
Ces éléments correspondent conceptuellement à la théorie réelle de la distance en escrime et en arts martiaux——« sen no sen » (initiative de l'initiative), « go no sen » (contre-initiative), « entrer à distance rapprochée », « perturbation »——et sont évalués par les communautés HEMA occidentales (Historical European Martial Arts) et les praticiens japonais de kendō comme « le système qui reproduit le mieux l'essence de l'escrime comme jeu compétitif ».
### Kensei (Saint de l'épée)——Le manieur de Nodachi
Le personnage qui incarne le plus directement la culture de l'épée japonaise dans la faction Samouraï est « Kensei (Saint de l'épée) ». L'arme de Kensei est le « nodachi »——une grande épée japonaise allongée——et son style de combat a les caractéristiques suivantes. Contrôle de distance en exploitant la longue portée, attaques rapides de dégainage ressemblant à l'iaijutsu, la présence d'« attaques chargées » exécutées depuis une grande position. Le nodachi est une lame particulièrement grande parmi les véritables épées japonaises, incarnant la tradition des épées japonaises agrandies (ōdachi) des périodes Nanboku-chō et Sengoku. Le design de jeu de Kensei reflète les caractéristiques de ce nodachi——longue portée, puissance de frappe lourde, trajectoires de coupe par le haut——comme mécaniques de jeu.
### Diversité de la faction épée japonaise
La faction Samouraï de For Honor contient plusieurs personnages avec des styles d'épée japonaise distincts au-delà de Kensei. « Shiden (Nobushi) »——une maniant de naginata. Le naginata est une lame liée à la tradition des guerrières japonaises et des utilisateurs de naginata, et le design de Nobushi incarne cette tradition en tant que personnage féminin. « Oboro (Orochi) »——un personnage de type ninja maniant une lame courbe (une uchi-gatana courbe avec courbure) à deux mains. Caractérisé par des pas latéraux rapides et des frappes continues, incarnant « la lame courbe comme épithète de l'escrime rapide ». « Shōriki (Shugoki) »——un personnage de type sumo maniant un énorme tetsubo (massue de fer). Incarne la tradition des armes non-épées——armes de percussion——dans l'équipement martial japonais.
### Dissémination de la culture de l'épée japonaise aux joueurs occidentaux
Depuis sa sortie en 2017, For Honor a attiré des dizaines de millions de joueurs dans le monde en tant que jeu compétitif. Les joueurs occidentaux qui ont choisi la faction Samouraï ont expérimenté, en jouant, le style de combat de l'épée japonaise——les distinctions entre nodachi, naginata et uchi-gatana, les concepts de « position » et « perturbation », et la philosophie d'escrime du « poids d'un coup ».——Cet « apprentissage expérientiel par le jeu compétitif » a fonctionné comme un médium qui transmettait la culture de l'épée japonaise plus intuitivement que les explications abstraites, jouant un rôle important comme « point d'entrée vers l'intérêt pour les épées japonaises » en Occident.
### Évaluation des communautés d'arts martiaux
La communauté HEMA (Historical European Martial Arts——une communauté de recherche et de pratique pour les arts martiaux historiques européens) évalue positivement le système Arts of Battle de For Honor comme « l'un des systèmes qui incarne le mieux la théorie réelle de la distance d'épée dans un jeu compétitif ». Les concepts d'escrime de « feintes et perturbation », « blocage basé sur la position directionnelle », et « gestion de l'endurance comme théorie d'endurance » sont tous des concepts importants dans le HEMA réel, le kendō et l'iaido, et For Honor a présenté ceux-ci à un public de jeu de masse.
### Perspective d'un collectionneur d'épées
For Honor est l'œuvre unique où l'on peut expérimenter intuitivement par le jeu compétitif « comment les styles de combat à l'épée japonaise diffèrent d'autres cultures d'épée (épées à deux mains vikings, grandes épées de chevaliers médiévaux) ». Les différences de philosophie de design entre nodachi, naginata et uchi-gatana——longueur, poids, courbure, méthodes d'utilisation——sont incarnées comme des distinctions dans les styles de combat des personnages du jeu, fonctionnant comme un médium par lequel comprendre intuitivement « comment le design de chaque épée influence le style de combat réel ».
Sabres réels présentés
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Voir les sabres japonais authentiquesCette page a pour but de présenter la culture du sabre japonais et n'est affiliée à aucune des œuvres mentionnées.