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※圖片為示意圖。2015年開始營運的網頁遊戲「刀劍亂舞 -ONLINE-」為日本刀世界帶來革命性變革,大幅擴展了傳統刀劍文化的影響力。遊戲創造的新粉絲群體已成為延伸至刀劍業界、博物館和學術領域的社會現象。
刀劍亂舞是一款將實際存在於日本歷史中的著名刀劍擬人化為英俊的「touken danshi」(刀劍男性)角色的網頁遊戲。玩家作為角色收集和訓練具名刀劍,並派遣它們執行各種任務。遊戲中的刀劍均為歷史真實作品,包括著名之作如Mikazuki 宗近、Tsurumaru Kuninaga、Shokudaikiri 光忠、Kogitsune Maru和Yamabushi Kunihiro。在遊戲中,每把刀劍的歷史背景和軼事都被仔細描繪,玩家自然地獲得了日本刀知識。此外,德川家康所喜愛的刀劍以及戰國大名擁有的刀劍也作為角色出現,歷史軼聞被遊戲化。
刀劍亂舞帶來的最大變化是以年輕女性為中心的新刀劍粉絲群體的誕生。傳統上,對日本刀的興趣集中於中老年男性,但隨著遊戲出現,特別是十多歲至三十多歲的女性對日本刀產生了濃厚興趣。這一粉絲群體被稱為「touken joshi」(刀劍愛好者女性),最終成為了社會現象。touken joshi不僅玩遊戲,還親身拜訪博物館欣賞遊戲中的真實刀劍。此外,她們積極支持動畫改編和音樂劇製作,促進了刀劍亂舞內容的全面擴展。圍繞討論「oshi katana」(最愛刀劍)的社群應運而生,創造了生生不息的文化交流。
刀劍亂舞社會影響最顯著的表現出現在全國博物館的刀劍展覽中。特別值得注意的是京都國立博物館舉辦的特別刀劍展,展出遊戲中的真實刀劍創造了破紀錄的參觀人數。等候隊伍有時延伸數小時,售票處甚至排起了隊伍。包括仙台市博物館、德川美術館和東京國立博物館在內的全國主要博物館,其刀劍展覽的參訪人數都出現了顯著增加。許多博物館添加了標籤,標註「刀劍亂舞中的刀劍」,進一步提高了遊戲粉絲的興趣。博物館營運現實在「日本刀博物館的管理與商業挑戰」中有詳細說明。
刀劍亂舞的影響超越了單純的參觀人數增加。遊戲中出現的刀工作品需求大幅增加,為市場價格帶來了重大波動。特別是,如三條宗近、粟田口吉光和長船光忠等著名刀工的作品經歷了與其在遊戲中人氣相應的價格上升。雖然粟田口吉光的tanto傳統上被高度重視為欣賞對象,但遊戲的影響突然增加了人們對其作為收藏品的需求。此外,以前被忽視的刀工作品在出現在遊戲中後開始被重新評估。雖然這已成為市場活化的催化劑,但也帶來了價格不穩定 — 對刀劍市場的雙面影響。有關刀劍鑑定和評估的信息,請也參考「日本刀鑑定家的工作」。
刀劍亂舞創造的另一項重要影響是年輕一代對日本刀和日本歷史的學術興趣上升。在通過遊戲對日本刀產生興趣的人中,出現了學習歷史背景的需求,增加了對刀劍書籍和學術論文的需求。一些大學和學校開始將刀劍亂舞現象納入日本歷史課程中作為教材。此外,由遊戲粉絲自己組織的展覽和活動在全國變得越來越常見,激活了文化交流。
我們TOUKENZA相信應該向通過遊戲對日本刀產生興趣的人傳達真正刀劍的魅力。雖然遊戲確實起著優秀的入門作用,但實際刀劍欣賞與遊戲是不同的事物。在我們的店舖中,我們為遊戲粉絲提供關於刀劍亂舞中出現的刀工的詳細解釋和歷史背景信息。我們也加強了對刀劍初學者的指導,支持那些通過遊戲進入刀劍世界的人更深入地進入迷人的日本刀領域。
日本刀×日本文化体験
観光スポットと刀剣文化をつなぐ多言語展開。