※圖片為示意圖。侍道
侍道
Acquire(アクワイア)開發製作的遊戲系列(2002年~)。玩家作為浪人在不同勢力之間選擇義理、背叛、決鬥,同時推進故事分岐的動作RPG。系列全作均採用刀劍的收集、強化、修理、自訂作為核心機制,涉及日本刀的處理(白鞘、拵、銼目、莖)等知識而深化,因此備受刀劍愛好家推崇。
解說
侍道——刀劍收集、強化、修理為遊戲核心的唯一浪人RPG
侍道(Way of the Samurai)系列是由acquire開發的浪人動作RPG系列(PS2版第1作2002年,之後共4作)。玩家在各作品中作為「行倒的浪人」流落到某個地方,在爭奪的多個勢力(官軍、幕府、地方豪族、農民一揆等)之間周旋,根據選擇向誰效忠而使故事分岐。貫穿全部作品的是「刀劍成為遊戲根幹的機制」這一點,提供了刀劍的使用方式、管理、意義方面其他遊戲所沒有的深度。
### 刀劍收集與多樣的刀劍種類
侍道系列的特徵性機制是遊戲內可獲得的龐大種類刀劍收藏。各作品中有數十本到100本以上的刀劍出現,收錄了打刀、脇差、太刀、兩手大太刀、薙刀、特殊刀(仕込み刀、忍刀等)。每把刀劍的「刀姿(すがた)」「反り」「刃長」「重さ」各不相同,直接影響戰鬥風格、速度和距離。
刀劍的名稱也有「菊一文字」「長光」「童子切安綱」「三日月宗近」等,冠以實存名刀和著名刀工名字的眾多刀劍登場。通過這一點,玩家自然而然地學到名刀的名字、刀工的名字、刀劍形狀的多樣性。
### 刀劍的劣化、修理、強化系統
侍道系列與其他遊戲根本上的不同之處在於「刀劍的劣化、損耗、修理」系統。重複戰鬥會導致刀劍的「耐久度」下降,出現刃缺和斷裂。耐久度下降的刀劍性能下降,最終會斷裂而無法使用。為了防止這種情況,玩家需要向「刀劍師(刀工)」請求修理和磨刀,或者將其放入「白鞘(しらさや)」中保管。
這個「劣化、修理、保管」的循環是遊戲化再現了現實刀劍管理的本質。實際的日本刀需要定期磨刀(以2~5年一次為目安)和用油進行防銹處理,使用(戰鬥)會導致刃缺、銹跡和傷痕。侍道通過將這一實際循環組合為遊戲機制,讓玩家邊享受邊體驗「刀劍的所有需要愛情和手間」這一刀劍文化的本質價值觀。
### 刀的拵え與白鞘的區別
在侍道系列中,可以對同一把「刀身」施加不同的「拵え(外裝)」。即使是同樣的刀身,也可以選擇武家風的黑漆鞘、朱漆鞘、金裝飾拵え等各式各樣的外裝,外觀和部分參數會改變。這一「刀身與拵え的分離」的概念精確地體現了日本刀的本質——刀身(靈魂)與外裝(鞘、柄、鍔)是分開的存在,同一刀身可以施加多樣的拵え。
遊戲中「白鞘(しらさや)」的概念出現也很重要。白鞘是用白木(素木)製作的保管用鞘,不施加裝飾,只為了保護刀身而存在。侍道將「戰鬥用拵え」對「保管用白鞘」這一實際刀劍文化的區別落實到遊戲的工具箱系統中。
### 浪人這一存在與刀的「歸屬」
侍道的主人公設定——行倒的浪人——提出了刀劍文化的核心問題。浪人是「沒有主君的武士」,沒有從主君那裡拜領的「賜刀(たまわりかたな)」。侍道的主人公只持有自己在戰鬥中奪取、撿拾、購買的刀劍——這「無歸屬的刀」反照出刀劍文化中武士的刀既是「個人的所有物」又是「與主君的羈絆的證明」這一複雜的歸屬關係。
根據玩家選擇向誰效忠或背叛所有勢力而分岐的故事設計,作為讓玩家遊戲化體驗「刀會成為哪個主君的刀」這一武士根本問題的裝置而發揮作用。
### 侍道4(2011年)的刀劍知識
系列最終作「侍道4」(PS3、2011年)中出現了刀劍的「茎(なかご)」「鑢目(やすりめ)」「銘(めい)」的概念,加入了刀劍鑑定、真贋判別相關的子系統。這是在遊戲謎題解題中體驗日本刀真品鑑定中「茎、鑢目、銘的確認」這一過程的嘗試,作為「刀劍鑑定體感遊戲」而獲得了刀劍愛好者的高度評價。
### 對刀劍收藏家的視角
侍道系列是可以通過遊戲自然習得「刀劍的實際知識」的稀有媒介。刀劍的種類、刃長、重量的差異對戰鬥的影響、劣化、修理、磨刀的重要性、拵え與白鞘的區別、茎、銘的概念——這些是可以直接應用於現實刀劍愛好的知識,以遊戲這一容易接近的形式提供。通過遊玩侍道,有很多人說「對日本刀產生了興趣,想看到真物」,被評價為將初學者吸引到刀劍文化的有效媒介。
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