※圖片為示意圖。For Honor
For Honor
Ubisoft在2017年發佈的動作對戰遊戲。維京人、騎士、武士(侍)的3個陣營(其後追加中國勢力「吳」)戰鬥的設定,「武士(Samurai)」陣營被描繪為以日本刀為核心的戰鬥風格。獨特的「Arts of Battle(戰鬥的美學)系統」通過實時輸入再現劍術的站姿、虛招、崩式,作為「將實際的劍術距離理論融入對戰遊戲」而獲得歐美武術社群的高度評價。在武士陣營中,「劍聖(Kensei)」角色作為日本刀(野太刀)的使用者,是所有角色中最正面體現日本刀文化的。
解說
For Honor——將劍術間合理論體現在對戰遊戲中的歷史性作品
For Honor(Ubisoft、2017年)是一款維京人、騎士、武士3個陣營對戰的對人劍戟遊戲(中國勢力「吳」於2018年追加),其戰鬥系統「Arts of Battle(戰鬥之美學)」的設計目標是通過實時輸入來重現劍術的間合、構架、破防。本作的武士(Samurai)陣營由以日本刀為核心的戰鬥風格的角色群組成,向歐美玩家呈現了「日本刀的戰鬥風格究竟是什麼」作為對戰遊戲。
### Arts of Battle系統——劍術間合理論的對戰遊戲化
For Honor的戰鬥系統的核心是被稱為「Arts of Battle」的獨特劍術模擬機制。該系統的基本原理如下。三方向防禦(左、右、上)——重現實際劍術中「構架」和「接防」的方向性。虛招與破防——將攻擊的預動作(蓄力)取消以破壞對手反應的「虛招」是實際劍術中「先(せん)」概念的對戰遊戲式解釋。體力管理——連續攻擊、防禦會消耗體力作為成本,反映了劍術的耐久戰理論「一擊的沉重與體力管理」。
這些要素在概念上對應於實際劍術、武術的間合理論——「先之先(せんのせん)」「後之先(ごのせん)」「進入懷中」「破防」——,並從歐美HEMA(Historical European Martial Arts,歷史歐洲武術)社群和日本劍道相關人士獲得「將劍術本質重現為對戰遊戲最好的系統」的評價。
### 劍聖(Kensei)——野太刀的使用者
在武士陣營中最直接體現日本刀文化的角色是「劍聖(Kensei)」。Kensei(劍聖)的武器是「野太刀(のだち)」——一種長大的大型日本刀——其戰鬥風格具有以下特徵。利用長射程進行間合控制,類似「居合拔刀」的快速拔刀攻擊,從大動作中發出的「蓄力攻擊」的存在。野太刀是實際日本刀中特別大型的刀劍,體現了南北朝時代、戰國時代大型化的日本刀(大太刀)的傳統。Kensei的遊戲設計將這種野太刀的特性——長射程、沉重的一擊、挑砍的軌跡——反映為遊戲機制。
### 日本刀陣營的多樣性
For Honor的武士陣營除了劍聖外,還存在多個日本刀風格的角色。「紫電(Nobushi)」——薙刀的使用者。薙刀與日本女性武士、薙刀使用者的傳統相關聯,Nobushi的設計將這種傳統體現為女性角色。「朧(Orochi)」——雙手持握反弓打刀(具有反曲的打刀)的忍者式角色。特徵是快速的側步移動和連擊,體現了「敏捷劍士代名詞的打刀」。「勝力(Shugoki)」——持有大金棒的力士式角色。體現了日本武具中刀劍以外的武器——打擊武器——的傳統。
### 日本刀文化在歐美玩家中的普及
For Honor自2017年發行以來,已獲得了全球數千萬規模的玩家。選擇武士陣營的歐美玩家通過遊戲玩法體驗了日本刀的戰鬥風格——野太刀、薙刀、打刀特性的區別,「構架」和「破防」的概念,「一擊沉重」的劍術哲學。這種「作為對戰遊戲的體驗式學習」作為比日本刀文化的抽象說明更直觀的傳播媒介發揮作用,在歐美中作為「對日本刀興趣的入口」發揮了重要作用。
### 武術社群的評價
HEMA社群(Historical European Martial Arts,歷史歐洲武術的研究、實踐社群)對For Honor的Arts of Battle系統給出了正面評價,認為其是「將實際劍術的間合理論最好落實到對戰遊戲中的系統之一」。劍術的「虛招與破防」「通過構架方向的接防」「作為體力理論的體力管理」都是實際的HEMA、劍道、居合道中的重要概念,For Honor將這些提供為大眾化的遊戲體驗。
### 刀劍收藏家的視角
For Honor是「日本刀的戰鬥風格與其他劍文化(維京人的雙手劍、中世騎士的大劍)如何不同」能夠作為對戰遊戲直觀體驗的唯一作品。野太刀、薙刀、打刀各自的設計思想的區別——長度、重量、反弓、使用方法——具體化為遊戲角色的戰鬥風格的差異,作為「各刀劍的設計如何影響實際戰鬥風格」的感覺理解媒介發揮作用。
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