※圖片為示意圖。龍之逆鱗 2
ドラゴンズドグマ 2
卡普空在2024年3月發售的開放世界動作RPG。2012年前作「龍之教義」的正統續編。主人公「覺者(かくしゃ)」從龍手中奪回被奪走的心臟的旅程。劍士、弓手、魔法使者、術劍士(ミスティックスピアハンド)等多彩的職業,特別是以「劍術(けんじゅつ)」為主軸的戰士、戰士、劍術大師的劍技融合歐洲中世風格的劍術美學與東方「氣」的概念。世界銷售超過150萬本,代表2024年的動作RPG。
解說
龍之惡教 2——中世劍術美學與東洋的「氣」融合的現代動作RPG
龍之惡教 2(2024年3月、卡普空)是卡普空時隔12年發售的開放世界動作RPG的續編,是對前作「龍之惡教」(2012年)的世界觀進行大幅擴張的作品。通過PC(Steam)、PlayStation 5、Xbox Series X|S的同時發售,在全球市場取得了良好的銷售成績,被定位為2024年動作RPG的矚目標題。
本作從日本刀文化的觀點來看值得特別提及的理由在於,以劍(劍)和雙手劍(大劍)為中心的「劍術(劍術遊玩)」的遊戲設計,雖然表面上參考了歐洲中世的騎士劍術(長劍・大劍文化),但其根底卻融入了「日本武術・劍術哲學——氣・間合・一擊的重量」。
### 「覺者」的劍術——「氣」的覺醒與劍的力量
龍之惡教系列的主人公「覺者(かくしゃ)」——被龍奪走心臟而覺醒了特殊力量「覺醒(Dragon's Dogma)」的人物——的設定與日本武術中「氣的覺醒」這一概念相呼應。在日本劍術・武術中,「氣(き)」被視為「生命力・精神集中力・身體能力的源泉」,「氣的充實(きのじゅうじつ)」被認為是超越劍的技術的「武術的終極力量的源泉」。
龍之惡教 2中的「覺者的覺醒」可以理解為這種「氣的覺醒」的西方奇幻式解讀。被龍奪走心臟(失去生命的核心)卻仍然繼續戰鬥的覺者的存在,作為「用精神力量超越身體力量的缺乏」這一武術哲學——特別是禪與劍術的關係(「無心之劍」的概念)——的現代寓言而發揮著作用。
### 按職業區分的劍術美學——戰士・勇士・劍術大師
龍之惡教 2中存在多個以劍為主武器的職業,各自體現了不同的「劍術哲學」。
**戰士(Fighter)**是將單手劍與盾結合,強調「防守與進攻的平衡」的職業,參考了中世歐洲的「騎士劍術(騎士劍術)」。但「破防(對完美防守的反擊)」這一機制與日本劍術的「受流(うけながし)」——受住對方的攻擊後瞬間反擊——的思想相呼應。
**勇士(Warrior)**是使用雙手劍體現「力量與重量的劍術」的職業,大型武器的「蓄力斬擊(蓄力攻擊)」與日本的「大太刀使用者」的「利用向心力的大揮動」的文化具有共同的美學。全力揮下的大太刀的「一擊的重量」與勇士職業的「蓄力斬擊」所體現的「最大能量的一點集中」的劍術哲學具有相同的文化文法。
**神祕槍手(Mystic Spearhand)**是結合劍與魔法的「術劍士」職業,用魔力強化刀刃的概念可以理解為日本的「咒術劍(じゅじゅつけん)」——將咒力或靈性力量宿於劍中——這一傳統概念的現代奇幻解讀。
### 「劍的國度卡普空」——日本發的劍術遊戲的文脈
龍之惡教是卡普空(總部位於日本大阪府大阪市的日本遊戲製作商)開發的遊戲,其劍術設計反映了日本遊戲開發者在西方劍術的外觀中融入東方劍術哲學的「卡普空劍術遊戲設計的傳統」。
卡普空在「鬼泣」系列(2001年~)中也確立了「西方劍的外形與日本劍術哲學(連續技的『型』、作為『氣』管理的惡魔扳機)」相結合的手法,龍之惡教 2被定位為這種卡普空劍術遊戲設計哲學的最新展開。
### 「龍與劍」——人類共通的神話作為劍
龍之惡教 2的根本故事設定「被龍奪走心臟的覺者用劍擊敗龍」是人類共通的神話主題——「英雄用劍擊敗龍」——的現代遊戲版本。
這個「英雄與龍與劍」的母題在日本神話中也以「斬殺八岐大蛇的天叢雲劍(あめのむらくものつるぎ)」——後來的草薙劍——的形式出現,是日本最古老的神話中的劍,體現了「用劍征服龍」這一普遍主題。龍之惡教 2所描繪的「覺者擊敗龍」的故事體現了這種人類共通的「劍與龍的神話」的普遍性,儘管披著西方奇幻的外衣,可以將其視為與日本神話・中國神話・歐洲神話共通的「劍的象徵性力量」的現代表達。
### 對刀劍收藏家的視角
龍之惡教 2從「歐洲中世劍術美學與東方劍術哲學的融合」的觀點來看,作為深入理解日本刀的「文化獨特性」並通過「與其他劍文化的比較」的參考作品而具有價值。通過比較本作中登場的長劍・大劍・槍等歐洲劍器的形狀・使用方法與日本的太刀・打刀・薙刀,可以通過遊戲這一身體性體驗來感性地理解「為什麼日本刀進化成了獨特的反張與單刃形狀」這一刀劍文化史的核心問題。
登場的真實刀劍
瀏覽真正的日本刀
瀏覽真正的日本刀本頁旨在介紹日本刀文化,與各作品的著作權持有者無關。